|
Majuri, FM Pertti
Kuokkanen, Projektin johtaja, Johtamisen laitos,
Maanpuolustuskorkeakoulu
|
 |
KOMENTAJA- JA
ESIKUNTAKOULUTUKSEN SIMULOINTIJÄRJESTELMÄT (osa 1/2)
Kuten
monessa muussakin sotilasjohtamiseen ja –strategiaan perustuvassa
historian alkuajoista lähtevään toimintaan tässäkin viitataan noin
3000 vuotta sitten vaikuttaneeseen Sun Tzuhun. Hänen sanotaan luoneen
ensimmäisen sotapelin. Kuitenkin varsinainen läpimurto tapahtui
Preussissa 1811. Paroni von Reisswitz kehitti pelin ”Kriegspiel” ja
esitteli sen prinsseille Wilhelm ja Friedrich. Peli otettiin kenttäkomentajien
päätöksien harjoitteluun mukaan. Peli koostui hiekkapöydästä,
jolla siirrettiin sääntöjen mukaisesti puusta tehtyjä erityyppisiä
aikakauden sotilasyksiköitä. Säännöt liittyivät liikkeeseen ja
maaston vaikutukseen taistelussa. Myöhemmin hiekka poistettiin ja
maasto kuvattiin monivärisillä alueilla. Peli oli levinnyt Italiaan,
Venäjälle, Japaniin ja USA:han ennen vuotta 1867.
Toisen maailmansodan jälkeen
tietokoneaikakaudella aloitettiin taistelujen mallinnus myös
tietokoneavusteisesti. Suomessa ensimmäinen tietokoneavusteinen
esikuntasotapeli on pelattu SKK:lla 1971. Tämän jälkeen tämän tason
sotapelien kehitys on jäänyt meillä hieman taka-alalle. Maailmalla
pelit ovat kehittyneet niin kaupallisesti kuin ammatillisesti.
1990-luvulla on kehitetty useita järjestelmiä, jotka ovat levinneet
eri maiden komentaja- ja esikuntakoulutukseen erityisesti pataljoona- ja
prikaatitasoille (commander and staff trainer).
Toiminnan tavoitteet
Mallinnuksen ja
simuloinnin sovellusalueet voidaan jakaa esimerkiksi kuvan 1 tapaan.
Alueet voidaan jakaa tasoittain suoritustason mukaisesti strategiseen,
operatiiviseen, taktiseen ja järjestelmiin kohdistuvaan tasoon. Lisäksi
alueet voidaan jakaa toiminnan mukaisesti tutkimukseen,
opetukseen/harjoitukseen ja suunnitteluun/analyysiin. Nämä alueet
voidaan kattaa erityyppisillä simulaatiojärjestelmillä kuvan
mukaisesti. Tässä artikkelissa keskitytään operatiivisen ja taktisen
tason mallien ja simulointien käyttömahdollisuuksien tarkasteluun. On
muistettava, että strategisen tason simulaatiot ovat malleiltaan
yleisempiä kuin järjestelmätason hyvinkin tarkat ja yksityiskohtaiset
välinesimulaattorit.
Kuva 1. Mallinnuksen ja
simuloinnin sovellusalueet
Komentaja- ja
esikuntakoulutusjärjestelmän tavoitteet voidaan selkeästi jakaa
seuraavasti:
- Komentajien
ja heidän esikuntiensa koulutus ja harjoitus
- Taktiikan
ja operaatiotaidon opetus
- Taktiikan
ja operaatiotaidon tutkimus
Ensimmäinen tavoite
mahdollistaa tehokkaan ja innovatiivisen harjoittelun ja itsensä sekä
joukon kehittämisen komentajille ja heidän esikuntien henkilöstölle.
Tällainen harjoitusympäristö mahdollistaa esikuntaprosessien sisäistämisen
ja toisaalta myös oman toiminnan testaamisen ja varmistumisen siitä,
toimivatko johtamisjärjestelmän organisaatio, prosessit ja välineet
halutulla tavalla.
Opetus ja tutkimus
mahdollistavat erilaisten roolien ”pelaamisen”,
ongelmaratkaisutaitojen ja päätöksenteon kehittymisen,
analysointitaitojen kehittymisen sekä toiminnan erilaisissa
simuloiduissa tilanteissa, joita ei voida rauhan aikana koulutuksessa
toteuttaa. Nykyisessä toimintaympäristössä on niin sotilaallisia
kuin ei-sotilaallisia operaatioita, joissa sotilasjohtajien on osattava
toimia oikein.
Harjoituksen elementit ja toteutus
Tietokoneavusteinen
esikuntaharjoitus on harjoitus, jossa käytetään tietokonepohjaisia
simulointimalleja muodostamaan operatiivisesti realistinen ympäristö
komentajien, esikuntien ja heidän johtamisjärjestelmien käytölle päätöksen
teossa, esikuntaprosesseissa ja yhteistoiminnassa muihin esikuntiin.
Harjoitus koostuu yleensä seuraavista elementeistä: harjoituksen
johdosta ja sen edustamasta ylemmästä johtoportaasta,
harjoitettavasta/harjoitettavista esikunnista, vastustajan
esikunnasta/esikunnista, sekä edellisten johdettavista
alajohtoportaista (operaattorit). Lisäksi toimintaan liittyy
simulaatiojärjestelmän ja johtamisjärjestelmän tarkoituksenmukainen
yhteenliittyminen. Periaatekuva tällaisen harjoituksen elementeistä ja
niiden välisistä tietovirroista on kuvassa 2.
Kuva 2.
Tietokoneavusteisen harjoituksen elementit (prikaatitason harjoitus)
Harjoitus kestää
yleensä viikon. Alkuvaiheessa se on jaettu harjoituksen perustamiseen
ja käyttäjäkoulutukseen. Tämän rinnalla simulointijärjestelmän
tarvittavat asetukset tarkistetaan ja asetetaan harjoituksen vaatimaan
tilaan. Varsinainen harjoitus kestää noin kaksi ja puoli vuorokautta
työskentelyajan ollessa joko
12 tai 24 tuntia vuorokaudessa. Harjoituksen viimeisenä päivänä käytetään
3-6 tuntia palautteen antoon ja harjoituksen tapahtumien kertaamiseen.
Yleisesti käytetty tietokoneavusteisen harjoituksen läpivienti on
kuvassa 3.
Kuva 3. Esimerkki
tietokoneavusteisen harjoituksen läpiviennistä
Haasteet ja mahdollisuudet
Uusi simulointijärjestelmä
on aina haaste sen käyttöön ottavalle organisaatiolle. Sen tuomat
haasteet ja tavoitteet on osattava painottaa oikealla tavalla omaan
toimintakulttuuriin sitoen. Uudet asiat saattavat haastaa kehittämään
ja muuttamaan johtamisjärjestelmäkoulutusta.
Toisaalta on ymmärrettävä ja sisäistettävä simulointikoulutuksen
mahdollisuudet ja rajoitukset niin taktisessa, operatiivisessa kuin
rauhanturvaoperaatioiden ympäristössä. Simulointi avaa uusia
mahdollisuuksia tutkia tulevaisuuden johtamisen koulutusjärjestelmiä.
Vakioidut
simulaatioharjoitukset kehittävät taktiikan ja operaatiotaidon
osaamista komentajien ja esikuntien osalta. Samanaikaisesti analysointi-
ja päätöksentekotaidot kehittyvät. Lisäksi simulaatiot antavat hyvän
mahdollisuuden laajamittaistenkin suunnitelmien testaamiseen. Ehkä
raadollisinta on kehittää esikuntien mittausjärjestelmiä, mutta
toisaalta palautteen kautta omista virheistä opimme parhaiten.
Simulointijärjestelmät ovat osa tulevaisuuden johtamisjärjestelmiä.
Suomessa on hankinnan
alla edellä kuvattuun tarkoitukseen käytettävä pataljoona- ja
prikaatitason komentajien ja heidän esikuntiensa kouluttamiseen ja
harjoittamiseen tarkoitettu simulointijärjestelmä KESI-projektin
toimenpitein. Tämän järjestelmän ominaisuuksista ja
mahdollisuuksista kerrotaan kirjoituksen seuraavassa osassa.
Tulevaisuudessa ihminen on myös osa
simulaatiota
Simulointi ja
simulaattorit ovat olleet nykypäivää koulutuksessa ja testaamisessa
jo jonkin aikaa. Ne ovat kuitenkin olleet approksimaatioita olemassa
olevasta maailmasta ja sen tilan muutoksista. Tietokoneiden
laskentakapasiteetin kasvaessa on tullut tarpeelliseksi kehittää myös
laskentamalleista tarkempia ja enemmän tietoa käsitteleviä.
Taistelusimulaattoreiden kehittyessä on esiin tullut voimakas tarve
kehittää simuloitujen joukkojen ja jopa yksittäisten henkilöiden käyttäytymismalleja
simuloinnissa.
Simuloituihin
joukkoihin liittyy termi Computer Generated Forces (CGF). Tätä yleistä
termiä käytetään viittaamaan tietokoneella muodostettuihin
objekteihin, jotka yrittävät mallintaa ihmiskäyttäytymistä riittävästi,
jotta synteettisessä maailmassa olevat joukot voivat toimia osittain
automaattisesti ilman käyttäjän ohjausta ja vaikutusta. Synteettisellä
maailmalla tarkoitetaan sisäisesti verkottunutta simulaatiota, joka
esittää taistelukentän olosuhteet tarkoituksenmukaisella
realistisella tasolla ja tuottaa tähän tarvittavat prosessit. Tämä
maailma on voitu luoda yhdellä tai usealla verkottuneella tietokoneella
lisäämällä siihen ohjelmalliset erikoisefektit ja tarkat käyttäytymismallit.
Nämä mahdollistavat vuorovaikutuksen ja visualisoinnin sekä
liittymisen simuloituun ympäristöön.
Simuloituja joukkoja
(CGF) voidaan käyttää asioiden taitelutekniikan ja taktiikan
opettamiseen ja harjoittamiseen ja avustamiseen opitun tietämyksen
siirtämisessä sekä simulaatioharjoitusten tukihenkilöiden määrän
vähentämiseen. Lisäksi niitä voidaan käyttää tulevaisuuden
suunnittelussa (esim. uudet joukkotyypit ja organisaatiot), johtamisjärjestelmien
rakenteiden tutkimukseen ja kehittämiseen sekä hankintoihin liittyen järjestelmien
käytettävyyden testaamiseen. Tutkittavat teknologiat ovat keskittyneet
synteettisen ympäristön luonnin, simulaattoriarkkitehtuurien,
mallinnuksen, ihmiskäyttäytymisen ja -vuorovaikutuksen alueille.
Luetelluista
alueista mallinnus on ehkä tärkein nykyinen tutkimusalue. Siihen
liittyy seuraavia osa-alueita: tiedon kerääminen
(tietokantateknologiat, data mining, tietämystutkimus), tilanteenluonti
(datafuusio, sääntöpohjaisuus, neuraaliverkot, hahmontunnistus,
jne.), päätöksenteko (simulaatiot, operaatioanalyysi, sumealogiikka)
ja viestintä (puheentunnistus, liikkeentunnistus, hahmonluonti).
Mallinnuksessa pyritään
huomioimaan seuraavia henkisiä tekijöitä. Helpoimmin mallinnettavissa
olevia kokonaisuuksia ovat toiminnan kohteiden ja henkilöiden vaikutus
päätöksiin ja toimintaan, päätösten vaikutus henkilöiden
toimintaan sekä toiminnan vaikutus toiminnan kohteisiin. Vaikeita
mallinnettavia on sitten lukumääräisesti reilusti enemmän.
Esimerkkeinä voidaan mainita motiivien vaikutus henkilöiden
valintoihin, arvojen, tunteiden, herkkyyden ja stressin vaikutus henkilöiden
tekemiin päätöksiin ja toimintaan sekä ympäristön toiminnan
vaikutus henkilön fyysiseen ja psyykkiseen tilaan.
Asiaa tutkivien
organisaatioiden tavoitteina tulevaisuudessa on kehittää yleiset käyttäytymismallit
toimintapainotteisiin tehtäviin, lisätä ymmärrystä sosiaalisesta
vaikutuksesta käyttäytymiseen, mallintaa informaation vaikutuksia käyttäytymisessä
sekä kehittää ryhmänkokoisen organisaation laskennallinen malli.
Aihealueet ovat mielenkiintoisia ja samalla aikaa erittäin vaikeita.
Niiden mallintaminen todellisiksi synteettisen maailman objektien käyttäytymismalleiksi
vie useiden vuosien työpanoksen. Tulevaisuudessa näemme, kuinka
kaukana synteettinen maailma on reaalimaailmasta - vai yhtyvätkö ne?
|